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《無限神速斬 勇者斗惡龍 達伊的大冒險》訪談:面向動畫與漫畫原作的玩家而投入開發
《無限神速斬 勇者斗惡龍 達伊的大冒險》訪談:面向動畫與漫畫原作的玩家而投入開發
來源: TGBUS整編 作者: TGBUS 2023-09-21 15:24
《無限神速斬 勇者斗惡龍 達伊的大冒險》訪談:面向動畫與漫畫原作的玩家而投入開發

《無限神速斬 勇者斗惡龍 達伊的大冒險》將于9月28日登陸PS4/5/Xbox/Switch/PC平臺,中文版同步。此次東京電玩展2023舉行的Square Enix展前發布會上,我們的前方記者與其他媒體有幸采訪到了制作人葛西匠,并詢問了所關心的一些問題。

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——通過之前的情報可以得知這部作品只講述到動畫版一半的劇情,鑒于動畫版已經完結了,今后是通過追加內容的形式來補完劇情、還是直接推出第二部游戲來補完劇情呢?
葛西
:目前還沒有決定是否要做續作或者DLC。
——修凱爾自稱不打女人,但游戲中他也會攻擊瑪姆,這一點是不是有點怪?
葛西
:我們很重視角色的特性,但是要真的不攻擊女性的話,作為一個動作游戲來說要把這一部分也還原的話還是有些怪里怪氣的,所以就這部分的設定來說我們會優先強調動作游戲的性質。但其他設定比如鎧化之后魔法就完全無效了,這一點我們就會尊重原作中的設定。
——記憶神殿給的獎勵非常好,是否會鼓勵玩家先不管主線劇情,先去游玩記憶神殿呢?
葛西
:如果要養成角色的話,記憶神殿就是最重要的地方。如果在主線劇情里打不過的話,可以前往記憶神殿去獲得一些獎勵來強化玩家的角色之后再回來挑戰主線任務。我個人推薦大家在記憶神殿與主線任務同時進行。

——在主線劇情任務中挑戰修凱爾的時候,第一次我敗得很慘,但第二次稍微注意一下躲避與技能的釋放就幾乎無傷勝利了,主線任務的平衡是不是有點問題?
葛西
:作為開發者來說,這款作品是面向看過動畫與漫畫原作的玩家開發的游戲??紤]到這一點,如何強化游戲的挑戰性與內容量就會是一個難點,所以我們覺得需要稍微要給點難度。但還有很多不太擅長玩動作游戲的玩家,所以這是面向這些玩家而調整的簡單模式。
——瑪姆的治療技能有時候打不中反而無法治療到,這部分是怎么回事?
葛西
:AI的調整有點麻煩,我們主要在調整AI躲避敵人的攻擊,這部分可能是和敵人的攻擊重疊了。如果是魔彈霍伊米的話一定會命中體力比較低的角色,而貝霍伊米則是產生一個治療的范圍,這部分也在考驗玩家在游玩動作游戲時的技巧。

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——隨著劇情的進展,角色也會發生變化,例如瑪姆會從魔導士變成武斗家,從角色養成來說這算一個角色的兩個形態還是兩個角色呢?
葛西
:等級是一樣的,所以形式上是選擇不同的職業。不過不同職業搭配的裝備是不一樣的,特技的等級也不一樣,如果想要精通的話需要每個職業都玩。
——在劇情講述過程中,一些是用圖片講述的,有些段落比較長,而且跳躍著看會有點不連貫。節奏有點慢,后期有什么讓劇情能看的比較快的方式?
葛西
:在游戲中有重看劇情的模式,還有類似相冊的功能能供玩家重新看這些劇情。


——游戲里有多少記憶卡牌,一周目能收齊嗎?
葛西
:一共100張,在主線劇情和記憶神殿里可以收集到。
——本作之前宣布過延期,請問這段時間在打磨哪個部分呢?
葛西
:最花時間的就是畫面部分,現在和之前相比已經大變樣了。除此之外就是在調整過場片段和動作部分的細節,最后我在調整平衡部分也花了很多時間,總算打磨到了讓人滿意的程度。
——過場的時候有些是用CG有些是用插畫,請問CG的比例有多少呢?
葛西
:2D的動畫比較多,不過每個章節都有1到2個CG動畫。關于選定基準,我們在一些比較重要的場景,比如正好是激動人心的決戰時刻,在原作里也是非常重要的時刻的話,我們就會挑選出來用心制作一個場景。
——新版的《達伊大冒險》動畫中用了很多用3D圖像技術制作的新畫面,請問開發組有和動畫團隊討論這部分的制作嗎?或者參考了三渲二的做法呢?
葛西
:我們沒和動畫制作組討論過,畢竟他們先出了動畫,所以我們也參考了很多動畫的部分。我們委托了與動畫制作組不一樣的團隊制作本作的3D動畫,在其中能看到許多動畫才有的動作。雖然游戲與動作的基本構成是相同的,但是我們各自有著不同的詮釋,從這個角度來說大家也可以享受游戲與動畫所不同的地方。
——關于記憶神殿的問題,如果我一直打下去的話是否會有隱藏BOSS或隱藏獎勵?這些獎勵是否會太過強力導致影響主線的平衡?
葛西
:盡管暫時不方便透露具體內容,但確實有隱藏BOSS,請大家自己去挑戰。打敗隱藏BOSS之后能夠獲得的隱藏獎勵很特別,獲得之后將能夠獲得很大的強化,請大家都多多嘗試!

——《達伊大冒險》是一個歷史很長久的漫畫作品,在開發團隊中有多少開發成員接觸過原作?或者Square Enix會專門選擇看過原作的成員去開發嗎?
葛西
:雖然沒有說沒看過原作就不能參與開發的規定,但我們全員都看過漫畫原作,畢竟不看原作的話會無法理解其中的一些需要注意的點。除了漫畫以外,我們所有人也全都已經看過了動畫版的解讀,以此為前提進行游戲的開發。
——本作的流程大概多長時間?全收集要多少時間?二周目有新要素嗎?
葛西
:故事模式通關大概需要20小時,全收集可能需要30-50小時。本作沒有二周目,通關之后可以去挑戰模式和記憶神殿游玩。
——本作將全球同步發售,從開發組的角度來說對海外版的表現有著怎樣的預期呢?
葛西
:我非常期待這款作品在海外的發揮,《勇者斗惡龍》乃至《達伊大冒險》在全球范圍內的知名度都比較低。本次以此為機會,為了讓各種各樣的玩家都能享受這款作品的樂趣,我們努力實現了全球同步發售。因此我們也很期待的這款作品在海外的表現。


——打不過的話就去記憶神殿,是否有些關卡很困難需要去記憶神殿強化呢?
葛西
:我們有刻意設置一些具有難度的關卡,從第三章的修凱爾戰之后就有許多具有難度的挑戰了。如果碰壁的話,大家可以在記憶神殿中去強化之后再繼續挑戰。以此為例,我們在重視戰斗平衡的同時進行了開發。
——在前面您提到目前沒有做DLC和續作的打算,有什么原因呢?
葛西
:如果有機會的話我也想做續作,如果這款作品大賣的話就有機會。
——本作的劇情推進到鬼巖城,為什么要為什么以這個情節為斷點呢?
葛西
:鬼巖城正好是故事的一半,并且達伊也拿到了達伊之劍這個重要作品,所以我認為這是一個很適合告一段落的地方。

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——關于瑪姆服裝的問題,在最早的動畫版本瑪姆沒有穿褲襪,但在新版動畫穿了。這部分是否有計劃通過DLC來滿足特定玩家的喜好呢?
葛西
:這部分與和現在的分級規范有關,所以我們參考新版動畫讓瑪姆穿上了褲襪。畢竟如果瑪姆太性感的話,可能也會影響游戲分級。
——這款作品怎么平衡動作性與娛樂性?
葛西
:本作的開發主旨是追求爽快的戰斗,但同時也注重敵方角色的動作。我們在這之間把握著游戲的平衡。


——我是漫畫原作的粉絲,在我想象中更希望有一個類似《勇者斗惡龍》本篇那樣的指令回合制,為什么采做成了動作游戲呢?
葛西
:我們在立項的時候自然而然就選擇了ARPG這種類型來開發,即使在漫畫原作中,達伊這個角色也是非常靈動的一個角色,讓人忍不住想要親自上手操控試試。此外原作粉絲肯定也希望能夠親手使用阿邦神速斬,基于這些原因我們最后選擇動作游戲這個方向。但游戲名字中也有《勇者斗惡龍》,所以我們也做了養成要素,最終就是一款ARPG。

——是否有可能只用單個角色通關呢?魔法師是不是有點太強了?
葛西
:我們在打磨角色特點的時候下了功夫,波普就是火力雖然高但是不耐打;修凱爾的體力就比較強,最終其實各個角色之間沒有太大的落差。此外,波普的等級提升難度也比較高,到了后期則會大幅成長。此外還可以通過羈絆記憶來強化數值,既可以搭配出一個玻璃大炮波普,也可以搭配一個穩妥的波普,如何搭配也會讓角色有更多的變化。
——請葛西先生對中國玩家說一句話。
葛西
:讓大家久等了,本次終于能將這部作品帶到玩家們的手中。這款作品是我努力帶給喜歡《達伊大冒險》的玩家的游戲,所以本次看到很多粉絲非常關注這款作品讓我很開心。我自覺本作確實仍然還有很多不足的地方,不過希望大家也能夠享受游戲與動畫所不同的部分。如果通關之后很好奇劇情的話,也可以繼續看動畫或者漫畫原作來享受《達伊大冒險》這部作品。

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